影视制作知识-简单认识AE中的Z通道
不过还是先简单的贴几张图,熟悉AE和3D的朋友可以自己发挥一下。 不熟悉的朋友就先放放吧。 Z channel包含了在3维座标系中,物体Z方向(纵深方向)上的信息。 在AE这样一个2维的合成软件中(虽然AE5.5已经有了自己的3维摄像机和灯光),但是在对3维软件中生成的文件进行合成时,如果不能正确处理Z方向上的信息,就不能完全称之为一个全面的合成软件。自打AE5.0开始它已经具备了一些这样的能力,就表现在3D channel滤镜系列上。 下面是一张在softimage里渲染的图,有3个小球,它们的位置构成了纵深方向上的一个排列,若在平时,我们是没有办法让一个物体,穿越比如第一和第二个球之间而不进行遮挡的。 在AE中的Z用法很有讲究的,说到底就是要进行准确的测量,而且方法很简单 ,但是如果不说,就永远是个谜. 首先:我们在AE中打开这个pic文件,注意,zpic文件必须和同名不同后缀的pic文件放在一起,这个zpic就是包含了Z channel信息的文件。类似,maya的rla文件也是如此。 因为系统是自动调用zpic的,所以并不需要手工去打开这个文件,pic置入后,建一个新的comp并放此pic于之内。 1.对此pic层新加一个3D channel类的滤镜,比如depth of field。 注意此时要打开AE的info面板,可能有时候大家出于桌面显示范围小的原因关掉了这个面板。请打开,很重要的。 用鼠标在comp窗口里四处移动,可以看到info面板内 的R、G、B、A值都会随之而变化。显示的是鼠标当前位置上comp内各值的数量。 2.此时请在effect controls面板中,选中刚才的3D channel滤镜,记得一定要选中,否则不能得到正确结果。 然后再次用鼠标,在comp窗口内各小秋表面点击。这时请再次注意看info面板,会发现已经多了一些内容,这个内容,就是这些小球的Z信息。 即:用鼠标点击的方法在comp中进行Z channel的信息测量并从info面板中得到数据。 3.以另外一个3D channel下的滤镜,3D fog为例。 3D fog是在合成时产生fog雾化的效果,即远处不清近处清楚的效果。我们测量了绿球和蓝球的Z信息,即这里的depth。设定fog的开始值为绿球的值,Fog start depth:-28 fog的结束值为蓝球的值,Fog end depth:-88 这里还要说明一点,在所有的3D channel类的滤镜里,定义-10000为最远点,10000为最近点。 而假设所有的物体都在这个-10000 <---> 10000的范围内。 然后,我们还可以调整fog color,以及它的透明度,ok,大概就得到了图中所示的样子。 上一篇:视频网站对影视制作公司的影响 下一篇:无锡国家影视制作产业园将开建
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